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???metadata.dc.type???: Dissertação
Title: Gamificação do projeto temático para o ensino de conceitos, análise e interpretação de dados estatísticos
???metadata.dc.creator???: Nascimento, Adriana Claúdia Mata do 
???metadata.dc.contributor.advisor1???: Pio, José Luiz de Souza
???metadata.dc.contributor.referee1???: Gasnier, Thierry Ray
???metadata.dc.contributor.referee2???: Nascimento, Maria Evany do
???metadata.dc.description.resumo???: Esta pesquisa tem como objetivo, “Descrever uma metodologia que promova a interação e protagonismo dos alunos para o ensino e aprendizagem de conceitos, interpretação e análise de dados estatísticos”. E visa contribuir com a busca de novos métodos de ensino que se fazem necessários para a construção de conhecimentos matemáticos obtidos através da interação e colaboração entre os alunos. Pretende-se através desta pesquisa, analisar de que maneira uma metodologia de ensino que utiliza como estratégia a gamificação do projeto temático pode contribuir para a melhoria do ensino de estatística, de alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II, de uma escola pública de Manaus. A Gamificação permite que se utilize mecanismos de jogos com o objetivo de resolver um problema prático e promover engajamento por parte dos alunos. Por sua vez, a Aprendizagem Baseada em Projetos - ABP, desenvolve habilidades necessárias, como: autonomia, colaboração, pensamento crítico, entre outras. Acredita-se que ambas possam contribuir para o ensino de conceitos estatísticos tão importantes para as tomadas de decisões. Os avanços científicos e tecnológicos vividos pela sociedade vem contribuindo para o grande aumento de informações disponíveis à população, aumentando também as tomadas de decisões que fazemos diariamente, portanto a Estatística faz-se necessária como uma ferramenta poderosa para a sociedade atual. Em contrapartida, vários estudos apontam que os estudantes estão concluindo o ensino médio e entrando nas universidades com lacunas nos conceitos estatísticos, por isso, a importância da escola e dos professores de matemática buscarem novas estratégias que contribuam para o ensino e a aprendizagem desses conceitos. Este trabalho apresenta como embasamento teórico o estudo de Lev Vygotsky, quanto à teoria da aprendizagem desenvolvida, que está amparada em três pilares: que o desenvolvimento cognitivo acontece a partir das interações, com a utilização de instrumentos e signos, e o método-genético-experimental utilizado por ele para analisar o desenvolvimento cognitivo do ser humano. Além disso, utilizou-se as características de Bender, quanto ao estudo da Aprendizagem baseada em Projetos. Os dados dessa pesquisa foram coletados através da observação, artefatos gerados pelos estudantes, anotações, fotos e vídeos, além disso, as análises desses dados foram feitas de acordo com a Análise de Conteúdo de Bardin. A pesquisa é de cunho qualitativo, aplicada e experimental, descritiva e explicativa, e o percurso metodológico foi realizado em três etapas: desenvolvimento do Projeto Ambiental, gamificação das atividades do projeto e aplicação do projeto. Os dados coletados e analisados proporcionaram observar que através dessa combinação de metodologias é possível desenvolver habilidades importantes nos estudantes, como: reflexão, colaboração, uso de tecnologias para o desenvolvimento cognitivo, comunicação, entre outras. Os resultados obtidos mostram que os estudantes trabalhando de forma colaborativa e em pares conseguem realizar atividades com ajuda, e ao final do processo, alguns conseguem realizar as atividades sozinhos e até contribuir com o colega na sua resolução, além disso, em todo o processo a participação dos estudantes, voluntária, foi de muito engajamento.
Abstract: This research aims to answer the question, "How to develop gamified pedagogical strategies for teaching and learning concepts along with interpretation and analysis of statistical data in a thematic teaching project?". It aims to contribute to the search for new teaching methods which are necessary for the construction of mathematical knowledge obtained through interaction and collaboration between students. It is intended, through this research, to analyze how a teaching methodology that uses the gamification of the thematic project as a strategy, can contribute to the improvement of the teaching of statistics to students in the 7th year of Elementary School II, at a public school in Manaus. Gamification allows the use of game mechanisms in order to solve a practical problem and promote engagement on the part of students. In turn, Project-Based Learning - PBL, develops necessary skills such as: autonomy, collaboration and critical thinking amongst others. It is believed that both can contribute to the teaching of statistical concepts that are so important for decision-making. The scientific and technological advances experienced by society have contributed to the large increase in information available to the population which also increases the decision-making that we make on a daily basis. Therefore Statistics is necessary as a powerful tool for today's society. On the other hand, several studies indicate that students are completing high school and entering universities with gaps in statistical concepts. Therefore the importance of school and mathematics teachers to seek new strategies that contribute to the teaching and learning of these concepts is essential. This work presents, on a theoretical basis, the study of Lev Vygotsky regarding the theory of learning development that is supported by three pillars: that cognitive development takes place from interactions, with the use of instruments and signs, and the genetic-method- experiment used by him to analyze the cognitive development of human beings. In addition, Bender's characteristics were used regarding the study of Project-Based Learning. Data from this research was collected through observation, artifacts generated by students, notes, photos and videos. In addition, the analysis of this data was made according to Bardin's Content Analysis. The research is qualitative, applied and experimental, descriptive and explanatory, and the methodological path was carried out in three stages: development of the Ambienta Project, gamification of project activities and project application. The data collected and analyzed allowed us to observe that through this combination of methodologies it is possible to develop important skills in students such as: reflection, collaboration, use of technologies for cognitive development and communication. The results obtained show that students working collaboratively and in pairs are able to carry out activities with help and, at the end of the process, some are able to carry out the activities alone and even contribute with their colleagues in their resolution. In addition, throughout the process voluntary student participation was very engaging.
Keywords: Jogos educativos - Projetos
Jogos no ensino de matemática
???metadata.dc.subject.cnpq???: CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
???metadata.dc.subject.user???: Projetos
Estatística
Gamificação
Metodologias Ativas
Language: por
???metadata.dc.publisher.country???: Brasil
Publisher: Universidade Federal do Amazonas
???metadata.dc.publisher.initials???: UFAM
???metadata.dc.publisher.department???: Instituto de Ciências Exatas
???metadata.dc.publisher.program???: Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática
Citation: NASCIMENTO, Adriana Cláudia Mata do. Gamificação do projeto temático para o ensino de conceitos, análise e interpretação de dados estatísticos. 2023. 144 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus (AM), 2023.
???metadata.dc.rights???: Acesso Aberto
???metadata.dc.rights.uri???: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
URI: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/9708
Issue Date: 13-Jun-2023
Appears in Collections:Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática

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