@PHDTHESIS{ 2022:1586488033, title = {CodePlay: uma plataforma que incorpora a ludicidade de jogos de entretenimento a um juiz on-line}, year = {2022}, url = "https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/9150", abstract = "Segundo a literatura científica, manter o interesse e o engajamento dos alunos em disciplinas de programação é um grande desafio. A elevada complexidade dos conteúdos e a demora no feedback de resolução de exercícios são alguns dos problemas apontados. Para melhorar o feedback, muitas instituições de ensino têm optado pela utilização de sistemas juízes on-line. No entanto, tais sistemas sozinhos não conseguem resolver o problema da falta de interesse e engajamento dos alunos, o que tem motivado o surgimento de novas pesquisas para mitigar esse problema. Nesse sentido, algumas das alternativas mais estudadas pelos pesquisadores são os jogos, jogos sérios e gamificação. Diante disso, este trabalho de doutorado tem como objetivo aumentar o interesse e o engajamento de alunos de disciplinas de programação que fazem uso de sistemas juízes on-line, através da integração de um ambiente gamificado que possui um jogo chamado CodePlay ao mecanismo de feedback automático do juiz on-line, condicionando o avanço dos alunos no jogo à resolução de exercícios de programação no juiz on-line. Para validar o CodePlay, foram realizados estudos com especialistas em jogos e com alunos de Introdução à Programação de Computadores. Foram analisadas as respostas de questionários e os registros de logs dos sistemas, com o objetivo de identificar a percepção dos jogadores em relação ao CodePlay. Além disso, foi analisado os logs de utilização do juiz on-line e da gamificação. A partir desses logs foi definido um conjunto de variáveis capazes de descrever a desempenho e o engajamento dos alunos. Como resultado, as respostas dos questionários indicam que a plataforma de gamificação pode ajudar a estimular o engajamento dos estudantes. Adicionalmente, a análise dos logs mostrou que alunos com diferentes perfis de jogadores têm preferências por diferentes elementos de jogos, indicando a necessidade de considerar tais diferenças para aumentar o engajamento de todos os alunos, independentemente dos perfis. Na análise do desempenho dos alunos, medido por meio das médias das avaliações, os resultados indicam que as turmas que usaram o juiz on-line com gamificação (𝑀e = 8,24; 𝐸𝑆 = 0,281; 𝑝 < 0,001), tiveram um desempenho melhor quando comparado com turmas que usaram o juiz on-line sem gamificação (𝑀e = 7,0). Nas métricas que medem o engajamento, os resultados indicam que também há uma diferença estatisticamente significante entre o grupo que usou o juiz online gamificado e o grupo que usou sem a gamificação. Ao analisar a variável média dos trabalhos práticos, os alunos que usaram o juiz on-line gamificado (𝑀e = 9,12; 𝐸𝑆 = 0,395; 𝑝 < 0,001) tiveram melhor desempenho do que os alunos que não usaram a gamificação (𝑀e = 7,85). O índice de procrastinação, que mede a antecedência com que o aluno começou a solucionar os exercícios, também apresentou uma diferença significativa entre os dois grupos, tendo as turmas que usaram gamificação (𝑀e = 0,517; 𝑑 = 0,482; 𝑝 = 0,006) iniciado antes a resolução dos exercícios, quando comparado com as turmas sem gamificação (𝑀e = 0,585).", publisher = {Universidade Federal do Amazonas}, scholl = {Programa de Pós-graduação em Informática}, note = {Instituto de Computação} }