@MASTERSTHESIS{ 2025:615474233, title = {Os jogos eletrônicos nas aulas de educação física: ressignificando a prática}, year = {2025}, url = "https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/11386", abstract = "O estudo aborda a integração dos Jogos Eletrônicos (JEs) no currículo escolar em um contexto no qual os estudantes estão profundamente imersos no meio digital. Embora a Base Nacional Comum Curricular de 2017 incentive a reflexão crítica sobre mídias digitais, ela não oferece um guia objetivo e substancial para trabalhar os JEs na Educação Física. A pesquisa foi motivada pela dificuldade enfrentada pela pesquisadora e outros docentes de escolas públicas em Alenquer, interior do estado do Pará, que carecem de infraestrutura, equipamentos e acesso à internet para ministrar o conteúdo de forma prática. O objetivo geral foi analisar a aplicabilidade do conteúdo Jogos Eletrônicos nas aulas de Educação Física para turmas de 6º e 7º ano do ensino fundamental em uma escola pública de Alenquer, Pará. Como contribuição, foi elaborado um e-book pedagógico que sistematiza as atividades desenvolvidas para os professores de 6º e 7º ano, cujo conteúdo agrega a reprodução de práticas corporais a partir dos JEs. A pesquisa de campo adotou uma abordagem qualitativa. A coleta de dados incluiu: Entrevistas com seis professores de Educação Física para verificar as metodologias e dificuldades de ensino; questionário com 80 alunos de 6º e 7º anos para identificar os JEs mais vivenciados, sendo o Free Fire o mais citado; intervenção pedagógica que foram aplicados planos de aula com práticas corporais baseadas em JEs populares (Free Fire, Pac-Man, Among Us e Subway Surfers), adaptando suas lógicas virtuais para o movimento físico; grupos focais que foram realizados com os alunos para investigar suas percepções sobre a vivência das práticas corporais recriadas. A intervenção demonstrou que a recreação dos JEs em atividades físicas promoveu o engajamento e a cooperação, além de permitir o desenvolvimento de habilidades motoras. Os alunos confrontaram a dicotomia entre o virtual e o real, percebendo a diferença entre as habilidades e poderes do jogo digital (que permitem reviver e não sentir cansaço) e o esforço físico real exigido na quadra. A prática também estimulou a reflexão crítica sobre os benefícios (estratégia, raciocínio) e os riscos do uso excessivo de games (vício, sedentarismo, síndrome do olho seco). O envolvimento dos alunos como co-construtores, sugerindo alterações nas regras, fortaleceu o protagonismo juvenil. A pesquisa conclui que os jogos eletrônicos, quando mediados com criatividade e consciência crítica, são uma oportunidade de inovação e inclusão. Como contribuição, foi elaborado um e-book pedagógico que sistematiza as atividades desenvolvidas para professores de 6º e 7º ano.", publisher = {Universidade Federal do Amazonas}, scholl = {Programa de Pós-graduação em Educação Física}, note = {Faculdade de Educação Física e Fisioterapia} }