@MASTERSTHESIS{ 2011:250832757, title = {Otimiza??o da fun??o de avalia??o de Domin? de 4 pontas utilizando Algoritmo gen?tico}, year = {2011}, url = "https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6478", abstract = "O domin? de 4 pontas, popular no Estado do Amazonas, ? uma varia??o do jogo de domin? possivelmente originado na China. No domin? de 4 pontas, as partidas s?o disputadas entre duas duplas e os jogadores devem elaborar estrat?gias baseadas em tr?s objetivos principais: pontuar, facilitar jogadas futuras da dupla e dificultar as jogadas dos advers?rios. Por?m, em nenhum momento os jogadores tem conhecimento sobre as pe?as em posse dos demais jogadores, o que caracteriza o domin? como um jogo de informa??es imperfeitas, onde a busca no espa?o de solu??es ? uma tarefa mais complexa do que em jogos de informa??es perfeitas. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um agente inteligente para o jogo de domin? de 4 pontas, cuja escolha das jogadas ? feita atrav?s de uma fun??o de avalia??o. A fun??o de avalia??o se baseia em informa??es sobre o estado presente de jogo para realizar a escolha das jogadas de acordo com os objetivos do jogo. Foram propostas quatro poss?veis estrat?gias a serem adotadas pelo agente inteligente para o domin? de 4 pontas: uma estrat?gia que considera os tr?s objetivos principais simultaneamente, uma estrat?gia que prioriza apenas o pr?prio jogador, uma estrat?gia que prioriza apenas o parceiro de dupla e uma estrat?gia que somente visa bloquear as a??es advers?rias. Por priorizarem diferentes objetivos do jogo, cada estrat?gia ? representada por uma fun??o de avalia??o distinta. A escolha dos coeficientes ?timos para estas fun??es de avalia??o foi realizada utilizando Algoritmos Gen?ticos, uma t?cnica de busca inspirada na Teoria da Evolu??o de Darwin. O crit?rio de avalia??o usado para determinar a melhor solu??o foi o n?mero de vit?rias em 5000 partidas de domin? e as otimiza??es foram divididas em tr?s etapas. Inicialmente, para cada estrat?gia, o algoritmo gen?tico maximizou a quantidade de vit?rias contra uma dupla que adotava a estrat?gia b?sica de jogo. Na segunda etapa, as estrat?gias foram otimizadas jogando contra elas mesmas, onde a dupla advers?ria usou os coeficientes otimizados na primeira etapa. Na ?ltima etapa, cada estrat?gia foi otimizada contra as outras tr?s, onde estas utilizavam os coeficientes otimizados na segunda etapa. Devido ? natureza estoc?stica do algoritmo gen?tico, todas as otimiza??es foram executadas 10 vezes, permitindo que a m?dia e desvio-padr?o dos resultados fossem obtidos. Com estas informa??es, foram aplicados testes estat?sticos para determinar a signific?ncia da quantidade de vit?rias. O teste mostrou que duas estrat?gias alcan?aram resultados superiores ? fun??o desenvolvida em um trabalho anterior. Comparando o desempenho entre as quatro estrat?gias propostas, concluiu-se que a estrat?gia que abrange os tr?s objetivos de jogo ? superior ?s demais, as estrat?gias que priorizam apenas um jogador da dupla apresentam desempenho equivalente e a estrat?gia que se foca apenas em atrapalhar os advers?rios possui desempenho inferior ?s anteriores. A melhor estrat?gia otimizada nesta pesquisa tamb?m foi avaliada contra duplas formadas por jogadores humanos. Contra jogadores experientes, a estrat?gia n?o apresentou desempenho satisfat?rio, ganhando apenas 32% das partidas. Por?m, contra jogadores casuais, ganhou em 78% dos jogos disputados.", publisher = {Universidade Federal do Amazonas}, scholl = {Programa de P?s-gradua??o em Engenharia El?trica}, note = {Faculdade de Tecnologia} }