@MASTERSTHESIS{ 2020:1883714787, title = {A complexidade da diversão nos videogames: um estudo ecossistêmico dos modos de sentir na relação jogo-jogador em Celeste}, year = {2020}, url = "https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/8269", abstract = "Os videogames são produtos nos quais se agruparam saberes de diversas áreas do conhecimento. Ao longo do tempo, esta evolução foi alimentada pelo fator humano em seu papel como jogador, movendo a indústria por seu comportamento lúdico. Esta dissertação tem como objetivo explorar o potencial da diversão na variedade de experiências em uma interação lúdica, que consiste na relação entre jogador e videogame. Desconstrói-se a noção de que a diversão é uma propriedade exclusiva do jogo digital, funcionando unicamente como uma fonte de prazer para o consumo humano e não uma criação conjunta mediante a interação lúdica. A partir de uma revisão bibliográfica, buscou-se compreender as bases conceituais de jogo enquanto atividade interativa: um percurso da brincadeira informal até sua digitalização, encapsulado como um produto. Investigou-se o prazer, um termo que melhor descreveria o interesse humano pelos jogos, avaliando como essa sensação se relaciona com o conceito de jogo. Com o auxílio em especial de Koster, verifica-se a diversão nesse processo, além do senso comum. Posteriormente, a interação lúdica é examinada por meio da perspectiva dos Ecossistemas Comunicacionais, a área de concentração do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação. Este procedimento auxilia a observação das variáveis presentes na relação entre jogador e videogame, o modo que a diversão nutre os processos comunicativos. Com base no desenvolvimento teórico construído, analisa-se um jogo específico, “Celeste” (Matt Makes Games, 2018). Considerando a diversidade de percepções possíveis em uma mesma experiência, realizou-se entrevistas com jogadores de diferentes perfis. Deste modo, nota-se como a diversão é uma concepção pouco refletida, mas que estaria ligada aos engajamentos humanos. A diversão, portanto, consiste em um estado otimista de percepção de oportunidades para interação, gerando novas possibilidades e construindo um ciclo. A atividade lúdica nos videogames fornece uma perspectiva da dinâmica desse ciclo, a forma como ela poderia servir como base e que abrange sensibilidades humanas, usufruídas de forma particular no comportamento humano enquanto o papel de jogador é desempenhado.", publisher = {Universidade Federal do Amazonas}, scholl = {Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação}, note = {Faculdade de Informação e Comunicação} }