@MASTERSTHESIS{ 2024:1960737279, title = {Hello (paper) world : desenvolvimento de solu??es desplugadas para o ensino computacional no contexto social amaz?nico}, year = {2024}, url = "https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/10354", abstract = "A partir da atua??o do pesquisador como professor de Rob?tica e Programa??o em uma escola de ensino fundamental, foi poss?vel notar dificuldades de aprendizagem de alunos das s?ries iniciais da Educa??o B?sica quanto aos conceitos da Ci?ncia da Computa??o, quando realizavam atividades para desenvolver o Pensamento Computacional. O Pensamento Computacional ? um processo racional para resolu??o de problemas. As dimens?es do Pensamento Computacional proposto por Guarda e Pinto (2020), possuem 3 etapas das quais a segunda tem seu enfoque na Resolu??o do Problema, por meio de Algoritmos. Ao realizar atividades de constru??o de sequ?ncias l?gicas no Laborat?rio de Inova??es do Col?gio Connexus, os alunos mostraram inquieta??es e insatisfa??o quanto ?s ferramentas empregadas no ensino dos conceitos de Algoritmos e Programa??o. Foram identificados inicialmente dois motivos para tal insatisfa??o: os alunos n?o viam progress?o nas atividades por causa dos elementos repetitivos da interface e n?o reconheciam as representa??es gr?ficas dos softwares/aplicativos como objetos l?dicos de seu contexto social e cultural. Isso est? relacionado ao fato de que o ensino de crian?as se d? por meio de objetos l?dicos, e estes precisam ser reconhecidos com tal. Para possibilitar a formula??o de novas hip?teses a respeito dessas quest?es, algumas entrevistas e ensaios preliminares foram realizados. As tr?s atividades de imers?o, em Resumo 6 formato desplugado, possibilitaram feedbacks pertinentes a respeito de elementos motivadores e ?ndices de engajamentos dos alunos. Os resultados apontaram a rob?tica e os jogos como elementos motivadores no processo de aprendizagem dos conceitos de Algoritmos e Programa??o deste p?blico-alvo. Mediante isto, sabendo que o Pensamento Computacional ? a habilidade do s?culo XXI e que a habilidade de pensar algoritmicamente para resolver problemas do dia a dia precisa ser desenvolvida desde a inf?ncia, o objetivo desta pesquisa ? desenvolver uma solu??o centrada no usu?rio para ensino e aprendizagem de Algoritmos e Programa??o no Ensino Fundamental 1: S?ries Iniciais, para apoiar atividades Desplugada (sem o uso do computador). O processo de Design para desenvolvimento da solu??o centrado nas crian?as foi norteado por t?cnicas e ferramentas do Design de Experi?ncia do Usu?rio ? UX Design, uma vez que compreende as percep??es que uma pessoa tem ? medida que interage com um produto ou servi?o. O Design Thinking foi empregado como metodologia projetual para concep??o da solu??o. Com resultado, obteve-se um jogo de tabuleiro e cartas, que utiliza elementos l?dicos do contexto sociocultural amaz?nico, para ensinar conceitos relacionados a Algoritmos e Programa??o, tais como Sequ?ncia L?gica, Estrutura de Controle e Estrutura de Repeti??o.", publisher = {Universidade Federal do Amazonas}, scholl = {Programa de P?s-Gradua??o em Design}, note = {Faculdade de Tecnologia} }