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dc.creatorPessoa, Marcela Sávia Picanço-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8158921311848193eng
dc.contributor.advisor1Oliveira, David Braga Fernandes de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9561812825173697eng
dc.contributor.advisor-co1Conte, Tayana Uchoa-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6682919653508224eng
dc.contributor.referee1Gasparini, Isabela-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3262681213088048eng
dc.contributor.referee2Santos, Davi Viana dos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9297257833779277eng
dc.contributor.referee3Nakamura, Fabíola Guerra-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9615041048900531eng
dc.contributor.referee4Souto, Eduardo James Pereira-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/3875301617975895eng
dc.date.issued2022-10-27-
dc.identifier.citationBASTOS, Marcela Sávia Picanço Pessoa. CodePlay: uma plataforma que incorpora a ludicidade de jogos de entretenimento a um juiz on-line. 2022. 230f. Tese (Doutorado em Informática) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus (AM), 2022.eng
dc.identifier.urihttps://tede.ufam.edu.br/handle/tede/9150-
dc.description.resumoSegundo a literatura científica, manter o interesse e o engajamento dos alunos em disciplinas de programação é um grande desafio. A elevada complexidade dos conteúdos e a demora no feedback de resolução de exercícios são alguns dos problemas apontados. Para melhorar o feedback, muitas instituições de ensino têm optado pela utilização de sistemas juízes on-line. No entanto, tais sistemas sozinhos não conseguem resolver o problema da falta de interesse e engajamento dos alunos, o que tem motivado o surgimento de novas pesquisas para mitigar esse problema. Nesse sentido, algumas das alternativas mais estudadas pelos pesquisadores são os jogos, jogos sérios e gamificação. Diante disso, este trabalho de doutorado tem como objetivo aumentar o interesse e o engajamento de alunos de disciplinas de programação que fazem uso de sistemas juízes on-line, através da integração de um ambiente gamificado que possui um jogo chamado CodePlay ao mecanismo de feedback automático do juiz on-line, condicionando o avanço dos alunos no jogo à resolução de exercícios de programação no juiz on-line. Para validar o CodePlay, foram realizados estudos com especialistas em jogos e com alunos de Introdução à Programação de Computadores. Foram analisadas as respostas de questionários e os registros de logs dos sistemas, com o objetivo de identificar a percepção dos jogadores em relação ao CodePlay. Além disso, foi analisado os logs de utilização do juiz on-line e da gamificação. A partir desses logs foi definido um conjunto de variáveis capazes de descrever a desempenho e o engajamento dos alunos. Como resultado, as respostas dos questionários indicam que a plataforma de gamificação pode ajudar a estimular o engajamento dos estudantes. Adicionalmente, a análise dos logs mostrou que alunos com diferentes perfis de jogadores têm preferências por diferentes elementos de jogos, indicando a necessidade de considerar tais diferenças para aumentar o engajamento de todos os alunos, independentemente dos perfis. Na análise do desempenho dos alunos, medido por meio das médias das avaliações, os resultados indicam que as turmas que usaram o juiz on-line com gamificação (𝑀e = 8,24; 𝐸𝑆 = 0,281; 𝑝 < 0,001), tiveram um desempenho melhor quando comparado com turmas que usaram o juiz on-line sem gamificação (𝑀e = 7,0). Nas métricas que medem o engajamento, os resultados indicam que também há uma diferença estatisticamente significante entre o grupo que usou o juiz online gamificado e o grupo que usou sem a gamificação. Ao analisar a variável média dos trabalhos práticos, os alunos que usaram o juiz on-line gamificado (𝑀e = 9,12; 𝐸𝑆 = 0,395; 𝑝 < 0,001) tiveram melhor desempenho do que os alunos que não usaram a gamificação (𝑀e = 7,85). O índice de procrastinação, que mede a antecedência com que o aluno começou a solucionar os exercícios, também apresentou uma diferença significativa entre os dois grupos, tendo as turmas que usaram gamificação (𝑀e = 0,517; 𝑑 = 0,482; 𝑝 = 0,006) iniciado antes a resolução dos exercícios, quando comparado com as turmas sem gamificação (𝑀e = 0,585).eng
dc.description.abstractAccording to the scientific literature, maintaining students’ interest and engagement in CS1 courses is a major challenge. The high complexity of the course content and the delay in the exercises resolution feedbacks are some of the problems. To improve feedback to the students, many educational institutions have adopted online judge systems. However, such systems alone cannot solve students’ lack of interest and engagement, which has motivated new researches to mitigate this problem. In this sense, one of the most studied alternatives by researchers are games, serious games, and gamification. Thus, this Ph.D. thesis aims to increase the interest and engagement of CS1 students by integrating a game called CodePlay to the automatic feedback mechanism of online judges, where the students need to solve the programming exercises to be able to progress in the game. To validate CodePlay, preliminary studies were carried out with game specialists and CS1 students. Questionnaire responses and system logs records were analyzed to identify players’ perceptions of CodePlay. As a result, the answers to the questionnaires indicate that the game is promising and can help to stimulate student engagement. Additionally, the analysis of the logs showed that students with different player profiles have preferences for different game elements, indicating the need to consider such differences to increase the engagement of all students, regardless of their profiles. Student performance is measured through assessment averages. The results indicate that the classes that used the gamified online judge (𝑀e = 8.24; 𝐸𝑆 = 0.281; 𝑝 < 0.001) performed better when compared to the classes that used the judge online without gamition (𝑀e = 7.0). Metrics that measure engagement indicate that there is also a statistically significant difference between the group that used the gamified online judge and the group that used it without gamification. When we analyzed the average of the grades of practical assignments, students who used the gamified online judge (𝑀e = 9.12; 𝐸𝑆 = 0.395; 𝑝 < 0.001) performed better than students who did not use gamification (𝑀e = 7.85). The procrastination index, which measures the anticipation with which the students started to code the exercises, also showed a significant difference between the two groups, with the classes that used gamification (𝑀e = 0.517; 𝑑 = 0.482; 𝑝 = 0.006) started earlier to solve the exercises, when compared to the classes without gamification (𝑀e = 0.585).por
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttps://tede.ufam.edu.br/retrieve/60293/Tese_MarcelaBastos_PPGI.pdf.jpg*
dc.languageporeng
dc.publisherUniversidade Federal do Amazonaseng
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãoeng
dc.publisher.countryBrasileng
dc.publisher.initialsUFAMeng
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Informáticaeng
dc.rightsAcesso Aberto-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA: CIENCIA DA COMPUTACAO: SISTEMAS DE COMPUTACAO: SOFTWARE BASICOeng
dc.titleCodePlay: uma plataforma que incorpora a ludicidade de jogos de entretenimento a um juiz on-lineeng
dc.typeTeseeng
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2887-2324eng
dc.contributor.advisor-co1orcidhttps://orcid.org/0000-0001-6436-3773eng
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3064-5585eng
dc.contributor.referee1orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8094-9261eng
dc.contributor.referee2orcidhttps://orcid.org/0000-0003-0470-549Xeng
dc.contributor.referee3orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8251-3202eng
dc.subject.userGamificaçãopor
dc.subject.userJogospor
dc.subject.userTipo de usuáriopor
dc.subject.userTipo de jogadorpor
dc.subject.userAprendizagem de programaçãopor
dc.subject.userJuiz on-linepor
dc.subject.userJogos aplicados à educaçãopor
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