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???metadata.dc.type???: Dissertação
Title: A complexidade da diversão nos videogames: um estudo ecossistêmico dos modos de sentir na relação jogo-jogador em Celeste
???metadata.dc.creator???: Oliveira, Erick Lúcio Fernandes de 
???metadata.dc.contributor.advisor1???: Pereira, Mirna Feitoza
???metadata.dc.contributor.referee1???: Freitas, Itala Clay de Oliveira
???metadata.dc.contributor.referee2???: Oliveira, Alexandre Santos de
???metadata.dc.description.resumo???: Os videogames são produtos nos quais se agruparam saberes de diversas áreas do conhecimento. Ao longo do tempo, esta evolução foi alimentada pelo fator humano em seu papel como jogador, movendo a indústria por seu comportamento lúdico. Esta dissertação tem como objetivo explorar o potencial da diversão na variedade de experiências em uma interação lúdica, que consiste na relação entre jogador e videogame. Desconstrói-se a noção de que a diversão é uma propriedade exclusiva do jogo digital, funcionando unicamente como uma fonte de prazer para o consumo humano e não uma criação conjunta mediante a interação lúdica. A partir de uma revisão bibliográfica, buscou-se compreender as bases conceituais de jogo enquanto atividade interativa: um percurso da brincadeira informal até sua digitalização, encapsulado como um produto. Investigou-se o prazer, um termo que melhor descreveria o interesse humano pelos jogos, avaliando como essa sensação se relaciona com o conceito de jogo. Com o auxílio em especial de Koster, verifica-se a diversão nesse processo, além do senso comum. Posteriormente, a interação lúdica é examinada por meio da perspectiva dos Ecossistemas Comunicacionais, a área de concentração do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação. Este procedimento auxilia a observação das variáveis presentes na relação entre jogador e videogame, o modo que a diversão nutre os processos comunicativos. Com base no desenvolvimento teórico construído, analisa-se um jogo específico, “Celeste” (Matt Makes Games, 2018). Considerando a diversidade de percepções possíveis em uma mesma experiência, realizou-se entrevistas com jogadores de diferentes perfis. Deste modo, nota-se como a diversão é uma concepção pouco refletida, mas que estaria ligada aos engajamentos humanos. A diversão, portanto, consiste em um estado otimista de percepção de oportunidades para interação, gerando novas possibilidades e construindo um ciclo. A atividade lúdica nos videogames fornece uma perspectiva da dinâmica desse ciclo, a forma como ela poderia servir como base e que abrange sensibilidades humanas, usufruídas de forma particular no comportamento humano enquanto o papel de jogador é desempenhado.
Abstract: Video games are products in which knowledge from different areas has been grouped. Over time, this evolution was fueled by the human factor in its role as a player, moving the industry by its playful behavior. This dissertation aims to explore the potential of fun in the variety of experiences in a playful interaction, which consists of the relationship between player and video game. The notion that fun is an exclusive property of the video game is deconstructed, functioning solely as a source of pleasure for human consumption and not a joint creation through playful interaction. From a bibliographic review, we sought to understand the conceptual bases of play as an interactive activity: a journey from informal play to its digitalization, encapsulated as a product. Pleasure was investigated, a term that would best describe the human interest in games, evaluating how this feeling is related to the concept of game. With the special support of Koster (2013), fun is investigated in this process, beyond common sense. Subsequently, the playful interaction is examined through the perspective of Communicational Ecosystems, the area of concentration of the Graduate Program in Communication Sciences. This procedure helps to observe the variables present in the relationship between player and video game, the way that fun nourishes the communicative processes. Based on the theoretical development built, a specific game, “Celeste” (Matt Makes Games, 2018) is analyzed. Considering the diversity of possible perceptions in the same experience, interviews were conducted with players of different profiles. In this way, it is clear how fun is a concept that is poorly reflected, but that would be linked to human engagements. Fun, therefore, consists of an optimistic state of perceiving opportunities for interaction, generating new possibilities and building a cycle. The playful activity in video games provides a perspective of the dynamics of this cycle, the way it could serve as a basis and which covers human sensitivities, particularly enjoyed in human behavior while the role of player is performed.
Keywords: Jogadores de vídeogames
Vídeogames
???metadata.dc.subject.cnpq???: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
???metadata.dc.subject.user???: Ecossistemas Comunicacionais
Videogames
Diversão
Celeste
Language: por
???metadata.dc.publisher.country???: Brasil
Publisher: Universidade Federal do Amazonas
???metadata.dc.publisher.initials???: UFAM
???metadata.dc.publisher.department???: Faculdade de Informação e Comunicação
???metadata.dc.publisher.program???: Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação
Citation: OLIVEIRA, Erick Lúcio Fernandes de. A complexidade da diversão nos videogames: um estudo ecossistêmico dos modos de sentir na relação jogo-jogador em Celeste. 2020. 114 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação) - Universidade Federal do Amazonas, Manaus (AM), 2020.
???metadata.dc.rights???: Acesso Aberto
???metadata.dc.rights.uri???: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/8269
Issue Date: 3-Jul-2020
Appears in Collections:Mestrado em Ciências da Comunicação

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